quarta-feira, 13 de fevereiro de 2013

Pensamentos após ler a entrevista de Susan Greenfield na Veja


Temos por um lado o sonho, a fantasia, o delírio e o devaneio que  são criações mentais, pensamentos sem correspondentes na realidade externa à mente. Estão no imaginário, são simulacros: imagem, cópia ou reprodução imperfeita, aparência, semelhança, arremedo, fingimento, simulação. A realidade se dá subjetivamente, sem validação ou comprovação por meios lógicos ou externos, e resistente à eles.

A hiper-realidade é um conceito para entender estas  interações com a realidade subjetiva, como a criada pelo espaço das redes sociais. Quando uma pessoa tem dificuldade em distinguir a realidade da fantasia, e passa a se relacionar com ela sem dispor da compreensão que ela requer, acaba por ser deslocado para o mundo do hiper-real. No Código Civil, lemos que o a capacidade de discernimento é o que distingue a pessoa capaz e incapaz para os atos da vida civil. Um mundo não existente se torna “real” através da Internet. Isto é denominado de “hiperealidade”, caracterizado por um mundo-cópia sem outra ligação com o mundo real a não ser a utilização deste para criar aquele... as pessoas então construindo uma identidade no ciberespaço que em boa parte é formada pela visão das outras pessoas. No Klout vem descrito seu índice de conexão e importância; se muitos o seguem no Twitter, você existe. Mas é com McLuhan dizia: “ o meio é a mensagem”, isto é, não há conteúdo algum, só a utilização da tecnologia. Outro exemplo: o Big Brother, um teatro sem enredo.  O que é conhecido é a imagem da pessoa, do objeto (em linguagem psicanalítica), e não a pessoa em si. isto é parecido com um narcisismo ou fetichismo,onde se sabe que não é, mas por outro lado, o faz-de-conta é aceito como real. Outra característica é a visão parcial da pessoa. Não se integra uma visão total, apenas “flashes”, imagens, momentos.

Aqui se coloca uma questão importante: como lidar com o tempo passado, presente e futuro. O tempo humano, colocado pelas gerações, se dilui nas relações des-conectadas da corporeidade: sem toque, sem convivência física, sem observar a linguagem não-verbal.

É o que acontece quando os adolescentes estão vivendo em seu universo virtual de jogos eletrônicos off e on-line, as redes sociais. Cria-se um mundo sem corpo real, onde o que parece ser real é na verdade uma representação de si (o avatar), uma representação do mundo, das relações sociais...é um mundo virtual, existente somente como um simulacro de ordem estimular e nada mais.

Por exemplo, na crise das tulipas, na Holanda, em que as pessoas vendiam e hipotecavam casas para comprar as tulipas cujo preço não cessava de aumentar,porque, em algum momento, elas foram objeto do desejo, ocasionando um alto preço, que se alastrou por todo o país. Como os signos de valores se tornam mais e mais numerosos, como marcas famosas, a interação, pessoal e comercial, se torna progressivamente baseada em coisas sem um significado intrínseco efetivo. Assim, a realidade se torna paulatinamente menos importante, sendo precedida por esse deslocamento de significado.  Uma vez, comprei um blazer Hugo Boss, e nem por isto tinha qualidade: dentro de pouco tempo ele descosturou todo, e logo depois de lavado o tecido perdeu todo o caimento. Isto é, a ligação que fazemos entre uma marca e qualidade, não tem nada a ver com o que ela realmente nos proporciona.

Uma marca não passa de sua apresentação da moda, aleatoriamente valorizada, e naquele momento. Compra-se um carro pelo status que indica e não apenas pela utilidade. Cada vez mais se presta  atenção ao que poderia significar, e menos à função. Isto acontece com cirurgias estéticas, viagens de férias, tratamentos para rejuvenescimento...Raramente se compra um produto estritamente por sua estrita utilização funcional hoje me dia.Quais são os fatores que contribuem para a criação da hiper-realidade ou da condição hiper-real?

Insatisfação, hedonismo, e basicamente na raiz de tudo a busca do prazer, o Princípio do Prazer como Freud o denominou. Estamos debaixo de suas leis neste mundo virtual: já se demonstrou que o neurotransmissor dopamina aumenta nos jogadores virtuais. È uma adição, como às drogas. O jogo patológico tem a mesma etiologia, quer dizer, origem.

A hiper-realidade engana a consciência por separar qualquer engajamento emocional real, pois parece que nela, mesmo as emoções são de certo modo e em alguma escala condicionadas por elementos hiper-reais concebidos previamente com essa intenção. Quero dizer: se chora e se si sem que se sinta realmente isto, apenas um simulacro do que se sentiria... e reproduções de aparência fundamentalmente vazia, nas quais se tenta implantar um pseudo-preenchimento de sentido.

Por outro lado temos a realidade exterior, o mundo que vivemos uma realidade compartilhada com outros seres humanos da nossa cultura. Um mundo onde há o reino mineral, vegetal e animal, e onde interagimos com estes seres inanimados e outros,vivos. Onde percebemos, sentimos, desejamos e pensamos..como tudo isto interfere no que é considerado como existente? Neste mundo externo, (Mundo 1 na classificação de Popper) , temos o mundo físico. Já o mundo sensorial, recebe o nome de mundo 2. É no mundo 3 que temos as construções da mente humana: teorias, modelos, conceitos, hipóteses, dogmas. Neste mundo está o simbólico, a linguagem, a representação. É uma construção humana esta hiperealidade. Uma coisa é viver em um mundo totalmente produto da criação humana, como o hiperespaço. E viver o tempo todo fora do mundo físico e emocional, tanto que os jovens não param de jogar para se alimentar. É uma criação da mente humana com pensamentos, e pensamentos onipotentes, conferindo poderes que a pessoa não tem. Exemplo: um professor universitário encontrou um parceiro para jogar Warcraft, e após vencerem seis partidas, seu líder disse que tinha de ir dormir, pois a mãe estava mandando. Nosso professor então perguntou a idade de seu companheiro de batalha, e este tinha 12 anos. Não estar ligado ao corpo no mundo, é que propicia estes acontecimentos. Pois que o corpo é simultaneamente  um objeto para os outros, mas é o meu corpo, constituinte da minha subjetividade e que possibilita a entrada em funcionamento da minha mente.
No mundo virtual, estou conectado na rede, mas desconectado de meu corpo, portanto incapaz de criar meu mundo, minha identidade e minhas relações, bem como ser eu mesmo!

Nenhum comentário:

Postar um comentário